좋아하는 컨텐츠들 ( 게임, 소설, 영화, 드라마 등... )이나 명언들을 소소하게 올려봅니다.

오랜만에 이영도님이 출간한다고 하셔서 눈물을 마시는 새 / 피를 마시는 새 에 나온 구절을 써봅니다.


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출처 : Yes24 저자 소개


「 피를 마시는 새



희망의 날갯짓이 클수록 추락거리는 늘어난다.
    - 피를 마시는 새 4권 64p - 이영도 作

바람이 모든 나그네의 등을 밀어주고,
빛이 모든 나그네의 길을 인도해주는 것은 아니죠.
하지만 나그네는 자신이 갈길을 알아요.
    - 피를 마시는 새 4권 311p ( 헤어릿 에렉스 曰 ) - 이영도 作


'ETC > A Memorable Phrase' 카테고리의 다른 글

베르나르 베르베르  (0) 2017.12.27
Posted by Fredicky
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좋아하는 컨텐츠들 ( 게임, 소설, 영화, 드라마 등... )이나 명언들을 소소하게 올려봅니다.


그 중에 필사한 것들이 있어서 하나씩 올려봅니다.


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( 출처 : http://www.babelio.com/users/AVT_Bernard-Werber_9900.jpeg )


베르나르 베르베르의 소설 중 …





( 출처 : 다음 책 )



「 나무


유행을 따르는 것의 단점은 그 유행 자체가 유행에 뒤지게 된다는 것이다.

    - 나무 ( 그 주인에 그 사자 中 ) - 베르나르 베르베르 作




( 출처 : 다음 책 )


「 파피용

" 현명하다는 것은, 같은 실수를 반복하지 않는다는 뜻입니다. "
    - 파피용 ( 맥 나마라 曰 ) - 베르나르 베르베르 作




( 출처 : 다음 책 )


「 타나토노트


" 세상엔 장난으로 이야기해서는 안 될게 있다. 죽음이 바로 그런거야. "
- 타나토노트 1권 16p ( 미카엘 팽송 할아버지 曰 ) - 베르나르 베르베르 作

" 까짓거! 인생은 나그네 길일 뿐인데, 뭐 "
- 타나토노트 1권 59p ( 라울 라조르박 曰 ) - 베르나르 베르베르 作

" 거울에 붙은 비누방울처럼 덧 없는게 인생이다. 삶이란 다 그런 것이다. "    
- 타나토노트 1권 90p ( 라울 라조르박 曰 ) - 베르나르 베르베르 作


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이영도 作 - 피를 마시는 새  (0) 2017.12.28
Posted by Fredicky
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퇴사한지 약 3개월 정도 쉬는 중에 이전부터 생각해오던 스크랩한 개발 관련 내용을 발번역해보려 합니다. 

아마도 Gamasutra에 올라온 글이 대부분일 것이고, 공통 주제나 포스트모템을 기준으로 번역할 생각입니다.


번역기( Google, Papago )를 이용한 발번역이므로, 원문과 같이 보는 것을 추천드리며 다분히 제 생각이 많이 들어간 번역이 될 것 같습니다.


수정할 내용 혹은 주석, 자유로운 의견, 비판이 있다면 댓글에 남겨주세요! 두팔 벌려 환영합니다.


( ( ~ ) ) : 번역 내용 )

( /* ~ */ : 번역자의 주석 ) 


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원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/news/301887/7_great_tactical_RPGs_that_every_developer_should_study.php


7 great tactical RPGs that every developer should study

( 모든 개발자들이 배워야할 7가지 훌륭한 전술 RPG )

/*  Tactical RPG는 국내에서는 흔히 SRPG, JRPG로 통용된다. 처음엔 번역하는 나도 헷갈렸다.

정리하자면 Tactical RPG = SRPG = JRPG = Strategy RPG*/ 



July 20, 2017 | By Rich Moss

Few genres have the capacity to intimidate newcomers quite like tactical RPGs. 

( 소수의 장르는 전술 RPG들과 같이 신참을 위협할 수 있는 능력을 가지고 있다.)

/* RPG의 경우 아래에 서술되듯이, 개발에 고려해야할 부분이 많으므로 새로 개발에 참여하는 

개발자들에게 매우 위협이 된다 생각하는 듯하다. 물론 다른 장르가 쉽다는건 아니지만.*/



With a complex blend of tactical and strategic combat systems and traditional role-playing mechanics, story structures, and characters, not to mention the dozens of hours they commonly take to complete, they can seem as frightening to developers unfamiliar with their quirks as to players.

( 복잡한 전술의 혼합과 전투 시스템 전략과 전통적인 롤플레잉 메카닉, 스토리 구조들, 그리고 캐릭터들, 

그들이 일반적으로 완료하는 데 수십 시간이 걸리는 것은 말할 것도 없고, 그것들은 플레이어들의 특질에 

익숙하지 않은 개발자들에게 무서운 것처럼 보일 수 있다. )

/* 완료하는데 수십 시간이 걸린다는 것은 아마도 개발에 대한 시간을 얘기하거나 혹은 유저의 플레이 타임을 얘기하는 것으로 추측한다. 물론 내용 구성상으로 봤을 때는 전자가 유력하다. */



But tactical RPGs also touch on ideas that transcend their genre. 

( 그러나 전술 RPG들은 그들의 장르를 뛰어 넘는 아이디어도 접할 수 있다. )

/* touch 자체가 닿다, 접하다 라는 뜻인데 아마도 그들의 장르를 뛰어넘는 아이디어를 적용할 수 있다 라는 뜻이 아닐까라고 생각한다. */



They are very much rule-based experiences, and both their rules and the implementations of these rules that games in the genre have tested could easily be adapted beyond the tactical RPG. 

( 그것들은 매우 규칙 기반의 경험이며. 그들의 규칙과 이러한 규칙의 구현 모두 전술 RPG의 장르에서는 

테스트를 통해 쉽게 적응할 수 있다.) 

/* 아마도 이 내용은 기존 전술 RPG의 규칙과 개발자가 생각한 새로운 규칙의 구현을 테스트를 통해서 쉽게 적용할 수 있다라고 얘기하는 듯 하다. */



We reached out to several developers who were influenced by great tactical RPGs, and asked them to select some instructive exemplars.

( 우리는 훌륭한 전술 RPG에 영향을 받은 몇몇 개발자들에게 연락을 취했으며, 그들에게 유익한 예제를 

골라달라는 요청을 했다. )


Whether you're making a pure tactical RPG of your own or looking to incorporate tactical and RPG elements into another genre, these seven games — covering both Western and Eastern-style approaches — are sure to provide some handy lessons. 

( 자신만의 순수 전술 RPG를 만들거나 전략 및 RPG 요소를 다른 장르에 혼합하려는 경우 이 7가지 게임 

— 서양과 동양스타일의 접근방식 모두 — 을 통해 몇 가지 편리한 교훈을 얻을 수 있다. )

/* 크 이제서야 완벽하게 이해되는 번역 문장 하나 등장*/ 



1) Final Fantasy Tactics: a masterful spinoff into a related subgenre

( 1) 파이널 판타지 택틱스 : 서브 장르에 관계잇는 훌륭한 스핀오프  ) 


"One of the original greats that inspired and influenced many many other games," Halcyon 6 co-creator Ken Seto says of Final Fantasy Tactics, which is perhaps the most recognizable tactical RPG — and not just because of the Final Fantasy in the name. 

( " 아주 아주 많은 다른 게임들에게 영감을 불어넣고, 영향을 준 원작들 중에 하나다. " 

Halcyon 6 공동 창안자 인 Ken Seto는 Final Fantasy Tactics에 대해 이렇게 말한다.

이건 아마도 가장 잘 알려진 전술 RPG일 것이다. - 단지 파이널 판타지라는 이름 때문만이 아니다. ) 



Final Fantasy Tactics is a master class in how to adapt and reimagine an existing design and visual framework to fit a different style without losing its essence.  

( 파이널 판타지 택틱스는 기존 디자인을 적용하고 재해석하는지에 대해서와 본질을 잃지않는 다른 스타일의 비주얼 프레임 워크에 대해 마스터 클래스이다. )

/* 기존의 파이널판타지 시리즈와는 다르게 파판택의 경우, 턴 전략 기반의 RPG 게임 */



It appropriates the character classes and their innate abilities and properties from the main series, along with most of the usual story beats related to treachery, moral dilemmas, and life and love. 

( 그것은 배반, 도덕적인 딜레마, 삶과 사랑 같은 일상적인 스토리의 울림과 함게 메인 시리즈의 

캐릭터 클래스들과 선천적인 능력을 사용한다. ) 

/* 선척적인 능력의 경우 캐릭터가 가지고 있는 능력치 혹은 스킬, 어빌리티들을 의미하는 것으로 추측한다. */



And while its strategy and tactics-heavy combat mechanics are radically different, it retains enough of the traditional Final Fantasy ruleset to be familiar — character stats determine turn order, 

( 전략과 무거운 전술들( 무거운 전투 메카닉 )은 근본적으로 다르지만, 익숙한 전통적인 파이널 판타지의 

룰셋을 충분히 충족한다. — 캐릭터의 스탯은 턴 순서를 결정한다. )

/*  파이널 판타지 시리즈에서 항상 보여왔던 캐릭터능력치에 따른 턴이 누가 빨리오고 늦게오는지에 대한 규칙 부분으로 추측된다. */



which Children of Zodiarc creative director Jason Kim notes justified the inclusion of iconic abilities such as Haste and Slow, while side or back-attacks give a damage bonus. 

Furthermore, Kim says, "it's free-form in the abilities you use — other than strategy (haste, stop, etc) and specific enemy weaknesses (fire monster weak vs ice attacks), it's up to the player to choose which abilities to use and when." 

( Children of Zodiarc의 creative director Jason Kim은 사이드, 백어택동안 주는 데미지 보너스가 헤이스트, 슬로우 같은 상징적인 능력에 포함된다고 주장했다. 게다가 Jason Kim은 " 이건 당신이 사용하는 능력에서 자유로운 형식이다. — 전략 ( 헤이스트, 정지, 기타 )과 특별한 적의 약점들 ( 불 몬스터 약점 VS 얼음 공격들 ) 이외에 어떤 능력을 언제 사용할 것인가에 대한 선택은 플레이어에게 달려있다. )



TAKEAWAY: There's an art to adapting a franchise for different genres and subgenres, but it helps to wrap new systems around familiar ideas, rules, and mechanics.


( 견해 : 다른 장르와 서브 장르에 대한 프랜차이즈에 대한 적용하는 기술이 있지만, 익숙한 아이디어와 규칙들 그리고 기법을 중심으로 새로운 시스템을 구축하는 것이 좋다. )

/* 견해의 내용은 아무래도, 기존 파이널판타지 시리즈에 통용했던 규칙을 기준으로 파판택의 새로운 전략에 대한 얘기들을 하는 것으로 생각된다.*/ 



2) Interesting decisions and deep systems in Battle Brothers 

( Battle Brothers의 흥미로운 결정과 심층 시스템들 )


Seto describes German indie Overhype Studios' Battle Brothers as "a gritty, wonderfully detail-focused indie newcomer to the tactical RPG space.

( Seto는 독일의 인디회사인 Overhype Studios의 Battle Brothers를 전술 RPG의 견실한, 디테일에 훌륭하게 집중한 새 인디게임이라고 평가한다.)



" With influences including both X-COM and medieval action-RPG sandbox Mount and Blade, it's a curious mashup of tactical turn-based combat and open-ended Dungeons & Dragons-style campaigning, with a procedurally-generated map, permadeath, and dynamic events.  

( X-COM과 샌드박스 중세 액션 RPG인 Mount and Blade를 포함한 영향으로 절차적으로 생성 된 맵, 영구적 죽음 ( 퍼머데스 )과 다이나믹한 이벤트 들과 함께 턴 기반 전투 전술과 개방형태의 캠페인 구성인 D&D 스타일의 특이한 조합이다.)

/* 절차적으로 생성된 맵의 경우, 특정 조건에 따른 자동 생성 맵, 영구적인 죽음 ( 퍼머데스 )의 경우 분대원이나 파티원이 사망헀을 때, 다시 생성되지 않는 것, 개방형태의 캠페인 구성의 경우 플레이어 선택에 따른 엔딩 결과로 추측한다.*/ 



Darkest Dungeon creative director Chris Bourassa elaborates: "The control you are afforded over how to kit out your squad, and what to do with them, creates a beautiful black hole that really sucks you in. Decisions wait around every corner, and while the first impression can be overwhelming, there is a joy to unpacking the systems and figuring out how to make them work for you." 

( Darkest Dungeon 크리에이티브 디렉터인 Chris Bourassa는 다음과 같이 설명한다.

당신의 분대를 어떻게 키울 것인지, 그리고 그들이 무엇을 해야할지는 정말로 아름다운 블랙홀을 만들어 

당신을 끌어들인다. 결정해야 할 것들은 구석구석 기다리고 있고, 첫 인상이 압도적이지만 그것들을 작동시키는 방법에 대한 파악과 시스템을 푸는데에 기쁨이 있다. )

/* 첫 인상이 압도적이라는 것은 아마도 처음 게임을 접했을 때의 어려움, 즉 진입장벽으로 추측한다. */ 


TAKEAWAY: Decisions generate depth, and sometimes the fun of a game is figuring out how decisions affect systems.

( 견해 : 의사 결정은 깊이를 만들고, 때로는 게임의 재미가 어떻게 결정이 시스템에 영향을 미치는지를 

찾아내는 것이다. )


3) The mixture of depth and simplicity of the Fire Emblem series 

( 파이어 엠블렘 시리즈의 단순함과 깊이의 혼합 )


It's one of two series that kicked off the whole tactical RPG genre (the other being Sega's Shining Force), and both Seto and Kim suggest it's still one of the most important franchises to study. Seto calls it "one of the top, if not the top" game in the genre for its "challenging, highly-tactical combat," deep meta-game, and great characters and story. 

( 전술 RPG를 시작한 두 장르 중 하나이며. ( 다른 하나는 SEGA의 샤이닝 포스 ) Ken Seto 와 Jason Kim은 여전히 공부해야할 가장 중요한 프랜차이즈 ( 시리즈 ) 라고 제안한다. Ken Seto는 " 도전적인 고도의 전술적인 전투 ", 깊은 메타와 훌륭한 캐릭터들과 이야기는 그 장르의 " 최고가 아닐지라도 최고의 게임 "  칭했다. ) 



Unlike Final Fantasy Tactics, Fire Emblem's combat system groups all player moves and all enemy moves into discrete chunks — each faction gives orders to all its units before the other gets a look in. 

( 파이널 판타지 택틱스와는 달리 파이어 엠블렘의 전투 시스템은 모든 플레이어와 모든 적의 움직임을 분리 된 덩어리로 묶는다. — 각 진영은 다른 쪽이 보기 전에모든 유닛에게 명령을 내린다. )



Moreover, the series' combat system is built on a rock-paper-scissors-style system related to character class (of which there may be dozens, depending on the game). 

( 게다가 이 시리즈의 전투 시스템은 캐릭터 클래스와 가위바위보를 시스템을 기반으로 하고 있다. ( 게임에 따라 수십가지가 있을 수 있다. ) )



"So the abilities you use and against whom is determined by the game's rules, not the player's creativity/agency," explains Kim. Combat in Fire Emblem games thus becomes more akin to a tactical puzzle than a traditional RPG. 

( " 그러므로 당신이 사용하는 능력과 상대방의 능력은 플레이어의 독창성과 대행이 아니라 게임의 규칙에 의해 결정된다 "고 Jason Kim은 설명했다. 따라서 파이어 엠블렘 게임의 전투는 전통적인 RPG보다 전술적인 퍼즐에 가깝다. )



TAKEAWAY: Increasing player agency isn't the only way to add depth or complexity; sometimes rules — even rooted in something as simple as expanded rock-paper-scissors relationships — can make long-lasting, engaging depth all on their own.

( 견해 : 플레이어의 대행을 늘리는 것이 깊이나 복잡성을 추가하는 유일한 방법이 아니다.  때로는 가위바위보 관계와 같은 단순한 기반의 규칙 조차도 오래 지속되는 매력있는 깊이를 스스로 만들 수 있다. )

/* 대행 ( Agency )는 플레이어 턴 시작시 조작하는 유닛의 움직임들 이라고 생각된다. */




4) Choice and consequence in The Banner Saga 

( 4) The Banner Saga의 선택과 결과 ) 


Both Seto and League of Geeks lead developer Karl Burdack praise indie trio Stoic's fantasy-themed tactical RPG Banner Saga for its simple-yet-elegant combat mechanics, with Burdack specifically pointing to its (mostly) deterministic combat as a positive. 

( Seto Kim과 League of Geeks의 리드 개발자인 Karl Burdack은 간단하고 우아한 전술 메카닉을 사용한 indie trio Stoic의 판타지 테마 전술 RPG Banner Saga를 칭찬한다. Karl Burdack은 특히 ( 주로 ) 결정론적 전투를 긍정적으로 지적했다. )



With randomness derived from the knock-on effects of sequences of player and enemy/opponent choices rather than mere dice rolls, the player always retains a sense of control in combat — like no matter what, their fate is in their own hands, which is especially important when the story elements of the campaign often give much the opposite feeling. 

( 단순한 주사위 굴림보다는 플레이어와 적/상대방 선택의 연쇄효과에서 파생 된 무작위성으로 플레이어는 전투 통제의 감각을 유지한다. 무엇이든 간에, 그들의 운명은 그들의 손에 달려있다. 이건 캠페인의 이야기 요소가 종종 반대되는 느낌을 많이 줄 때 특히 중요하다. )



It's also important to note that the strategic, tactical side of The Banner Saga extends beyond combat. Each day spent hiking through its frigid world uses up supplies, and members of your fighting forces may die if you run out. 

( The Banner Saga의 전략적, 전술적 측면은 전투를 넘어서고 있다는 점도 중요하다. 추운 세상에서 매일 하이킹을 하면서 전투부대원들과 보급품이 모두 소모되면 죽을 수도 있다. )



Similarly, the resource needed to buy supplies is the same one that levels up the heroes that do the bulk of the fighting. If decisions outside combat cause morale to drop, that too impacts on battle performance. It's a superb example of how to use choice to intertwine story with mechanics. 

( 마찬가지로 보급품을 구입하는데 필요한 자원은 대량의 전투를 수행하는 영웅의 레벨업과 같다.

전투 이외의 결정으로 사기가 떨어지면 전투 수행에 영향을 미친다. 이것은 선택을 사용하여 스토리와 

메카닉을 엮어주는 중요한 예제이다. )



TAKEAWAY: Even in tactical RPGs, story and gameplay can feed off each other, and when there's a deterministic depth to the combat systems coupled with unpredictable narrative devices, this effect can be all the more powerful.

( 전술 RPG조차도 스토리와 게임 플레이는 서로 영향을 끼칠 수 있는데 예측 불가능한 서사 장치와 결합 된 전투 시스템에 결정적인 깊이가 있을 때, 이 효과는 더 강력해질 수 있다. )



5) Humor and personality in the genre-mixing Jagged Alliance 1 and 2 

( 5) 장르가 혼합 된 재기드 얼라이언스 1,2의 유머와 성격 )

Often billed as two of the most underrated games of all time, the original pair of Jagged Alliance games from the mid-1990s remain cult favorites for their humor and personality-laden spin on the X-COM-style of tactical RPG. 

( 종종 가장 과소 평가된 두가지 게임으로 인용되는 것으로, 1990년대 중반부터 원래 재기드 얼라이언스 게임은 전술 RPG의 X-COM 스타일에서 유머와 개성으로 유명해졌다. )



Seto calls the first one a "fantastic" early example in the genre and adds that it also had "a cool lightweight mercenary company management simulation" component. That's one of the biggest lessons here — the manner in which its many disparate elements fit together. 

(  Ken Seto는 첫번째 예를 전술 RPG 장르에서 " 환상적인 " 초기 사례라고 칭한다.  또한, " 멋진 경량급 용병 회사 관리 시뮬레이션 " 구성 요소를 가지고 있다고 덧붙였다.  이것이 가장 큰 교훈 중 하나다. — 서로 다른 요소가 잘 어울리는 방식이다. )



Jagged Alliance fuses the computer RPG with squad-level turn-based tactical combat, management simulation, and traditional strategy gaming like they were meant for each other. 

( 재기드 얼라이언스는 컴퓨터 RPG에 분대 레벨 턴 기반 전술 전투, 관리 ( 경영 ) 시뮬레이션과 전통적인 전략 게임에 융합시켰다. ) 



Seto further notes that the player's mercenary characters each have a personality that effects how they behave, along with a great sense of humor, lots of attitude, and oftentimes a grudge or two against other mercenaries. 

(This last thing can have unexpected results in the field of combat or between missions.)

( Ken Seto는 추가적으로 플레이어의 용병 캐릭터는 각각의 행동 방식에 영향을 미치는 성격과 유머 감각, 다양한 태도, 종종 다른 용병에 대한 원한이 있는 경우를 가진다고 했다. ( 마지막 부분은 전투 필드나 미션 사이에 예상치 못한 결과를 가져올 수 있다. ) )



 In a similar vein, Seto points to apparent Jagged Alliance homage Silent Storm for its determination to innovate on the framework established by X-COM: UFO Defense, especially with the addition of destructible environments — at the time unheard of in the genre and rare outside of it. 

 ( 비슷한 맥락에서 Ken Seto는 X-COM : UFO Defense에 의해 확립된 틀, 특히 파괴 가능한 환경의 추가에 

대한 혁신을 결심한 재기드 얼라이언스 : 사일런트 스톰에 경의를 표했다. —  그 당시 장르에서는 전례가 없고 희귀한 것이다. )

 /* 마지막 부분 번역이 좀 애매함. */



TAKEAWAY: Pure tactics and strategy can get very dry and unexciting, but if you add humor and engaging, charismatic characters then it quickly comes to life. (And mixing genres, if done well, makes games more interesting.)

( 순수한 전술과 전략은 매우 무미건조하고 따분하지만 유머 감각과 카리스마 넘치는 캐릭터들을 추가하면 곧바로 흥미로워질 것이다. ( 그리고 장르를 잘 섞게된다면 게임은 더욱 재밌어질 것이다. ) )


6) The newbie-friendliness and subtle depth of Valkyria Chronicles 

( 6) Valkyria Chronicles의 미묘한 깊이와 초보자에 대한 친절 )

Much of the belated success of (pseudo-)World War II-themed cult hit Valkyria Chronicles, its beautiful stylized graphics and touching story aside, likely lies at the feet of its genre-defying user-friendliness and unique combat mechanics. 

( ( 가짜 ) 2차 세계대전을 주제로한 컬트 히트작 Valkyria Chronicles의 뒤늦은 성공은 아름다운 그래픽 스타일과 감동적인 스토리를 제쳐두고, 장르를 무시한 사용자 친화와 독특한 전투 메카닉에 있다. ) 

/* Cult Hit = Something (almost always a film, book, song, etc.) which is very popular among a specific, narrow audience. 이라고 표현되는데 매니아층에서 성공한 그런 뜻일듯 하다.*/ 



It's not a tactical RPG-lite so much as a full-blown genre title minus restrictive staples such as movement and action-locked map grids and overhead or isometric viewpoints. 

( 전술 RPG가 아니므로 움직임과 움직임이 고정 된 지도의 그리드와 탑뷰, 쿼터뷰같은 제한적인 요소는 제외된다. )

/* overhead view = top view, isomeric viewpoint = quarter view 용어가 각각 다르므로 혼동을 하지 말아야 함 */



Rather, its battles allow third-person shooter-style free movement — except with only a limited number of steps and/or actions per unit per turn, as depicted by a diminishing action-point meter.  

( 오히려 전투에서 TPS (3인칭 슈팅) 스타일의 자유로운 움직임을 허용한다. — 액션포인터 미터 감소에 의해 묘사되는 제한된 움직임이나/또는 턴당 유닛의 행동을 제외하고 ) 



And attached to this more readily-familiar control model is a deep, challenging tactical combat system that provides cover opportunities, unit strengths and weaknesses, limited supplies, weapon range, "command points" for using the same unit twice in a turn, and so on (with the added consideration that movement and most actions take place in real time). 

( 그리고 이것에 덧붙여 심도있는 쉽고-친숙한 조작 , 엄폐 기회가 제공되는 도전적인 전술적인 전투 시스템, 유닛의 강점과 약점, 제한된 소모품, 무기 범위, 한 턴에 같은 유닛을 두번 사용하기 위한 " 명령 지점 " 등 ( 움직임과 대부분의 동작이 실시간으로 적용된다는 것을 추가적으로 함께 고려해야한다. )  )

/*  readily-familiar control model is a deep을 심도있는 쉽고-친숙한 조작으로 의역 */



TAKEAWAY: To bring a genre to a broader audience, you need not necessarily sacrifice depth; rather, the trick may be to strip out the UI elements that scare people off and replace antiquated systems with more modern equivalents.

( 더 많은 사람들에게 장르를 제공하기 위해 깊이를 희생할 필요는 없다. 오히려 사람들을 놀라게하는 U.I요소를 없애고, 오래된 시스템을 현대 시스템으로 대체하는게 트릭이다. )

/* 혼잡한 U.I요소를 없애고 기존에 잘 적용됐던 재밌다고 인정받았던 시스템을 현재 기술에 맞게 재구성하고 다듬어 새로운 시스템으로 보이게 만들라 라는 말로 추측된다. */


7) The fresh ideas and light-heartedness of the Disgaea series ( 7) 디스가이아 시리즈의 신선한 아이디어와 속편함 )



SideQuest Studios (Rainbow Moon) CEO Marcus Pukropski considers the Disgaea series to be the most interesting games in the genre. 

( SideQuest Studios (Rainbow Moon)의 CEO인 Marcus Pukropski는 디스가이아 시리즈가 전술 RPG에서 가장 흥미로운 게임이라고 생각한다. )



"They try weird and fresh new ideas and are highly polished and well balanced at the same time," he explains.

( " 그들은 기묘하고 신선한 새로운 아이디어들을 시도하며 동시에 세련되고 밸런스가 잘 잡혀있다. " 라고 그가 설명했다.


  Disgaea: Hour of Darkness, for instance, includes a randomly-generated dungeon within every piece of equipment in the game (this is called the Item World) where players can level-up the item in question.  

( 마계전기 디스가이아는 예를 들어, 플레이어가 문제가 되는 아이템의 레벨업을 할 수 있는 게임의 모든 장비 조각내에서 임의로 생성된 던전을 포함한다.  ( 이것을 아이템 월드라 부른다. ) )

/*  Disgaea: Hour of Darkness = 북미판 제목 */

/*  번역이 앞뒤가 안 맞음... */



The Disgaea games follow the trials and tribulations of the netherworld — demons, often goofy or silly, squabbling among themselves and battling against angels. As such, they gleefully allow players to bribe, kill, and steal, and their combat systems tend to have room for greater numbers of characters in battle. 

( 디스가이아는 지하세계의 고난과 시련을 따른다. — ( 악마들, 종종 어리석거나 바보같은 행동, 그들끼리 옥신각신하거나 천사에 대항하여 싸우는 것 ) ( 따라서 그들은 플레이어가 뇌물을 주거나 죽이거나 훔치는걸 유쾌하게 허용하며 전투에서 많은 수의 캐릭터들을 갖추려고하는 경향이 있다.)



In battle, Kim explains, "there's a much stronger tactical emphasis on positioning" because many abilities will move either the attacker or target to a different tile after use.

( 전투에서 많은 능력이 공격자나 목표를 사용 후 다른 타일로 옮길 것이기 때문에 " 자리잡는 것에 훨씬 더 전술적인 강조점이 있다. " 라고 Jason Kim은 설명했다. )



 Outside of battle, there's a strong strategic element in figuring out the most efficient way to get character levels up into the hundreds or thousands as well as a tactical emphasis on making decisions about how to build out a party as opposed to how to use it. 

( 전투 외에도, 캐릭터의 레벨업을 하는 수백 혹은 수천까지 이르게하는 가장 효율적인 방법을 찾는데 전략적인 요소가 있다. 뿐만 아니라 그것을 사용하는 것과는 반대로 파티를 선택하는 것에 대한 중요한 결정을 하는데 전략적으로 중점을 둔다. )



TAKEAWAY: Tactical RPGs may be serious, challenging, stat-heavy experiences, but in even the most solemn or expansive games there's plenty of room for absurdity, experimentation, and offbeat ideas.

( 견해 : 전술 RPG들은 심각하고 도전적인 stat-heavy의 경험일지 모르지만, 가장 엄숙하거나 광범위한 게임 조차도 모순, 실험, 상식에 벗어난 아이디어를 위한 충분한 공간이 있다. )

/* stat-heavy 컨트롤빨? 실력빨? 같은 느낌이 강하게 드는데 검색을 해보니 다크소울 부류의 게임이 나오는 것으로 보아 어려운 컨트롤 어려운 난이도로 추측된다. */


CONCLUSION: Tactical RPGs are more than RPGs with grids or strategy games with leveling

( 결론 : 전술 RPG들은 레벨링이 있는 전략 게임 또는 그리드가 있는 RPG 이상이다. )

/* grids 는 아마 규격에 맞춘으로 추측된다. */ 


It's easy to fall in a trap of thinking of tactical RPGs as just being regular RPGs with combat set to a grid, or as being straight tactics and strategy games with character levelling, but in truth the genre is much richer. 

( 전술 RPG를 그리드에 맞춘 규칙적인 RPG이거나, 캐릭터 레벨링이 있는 직선 전술 및 전략 게임으로 생각하는 함정에 빠지기 쉽지만, 사실 장르는 훨씬 풍부하다. )

/* 직선 전술, 전략의 경우 단순한 게임 공략법 정도로 추측된다. */



The best examples tend to combine good RPG conventions with good tactical systems to form great multi-layered systems, and contrary to popular belief there are many ways to do this well without ever mapping movement and actions to a grid.

( 가장 좋은 예는 좋은 RPG의 관습과 좋은 전술 시스템을 결합하여 훌륭한 다층 시스템을 만들어내는 경향이 

있으며, 대중적인 믿음과는 달리 움직임과 행동들을 그리드에 매핑하지 않고도 이를 잘 수행 할 수 있는 많은 

방법이 있다. ) 



Consider also that there are many fine ideas to mine at the periphery of the tactical RPG genre, where it blurs into traditional RPGs like Ultima VI and the original pair of Fallout games — which all had battle systems with strong but underutilized tactical elements — or into tactics and strategy games with RPG elements — like mobile roguelike Hoplite

( 전술 RPG 장르 주변에는 많은 훌륭한 아이디어가 있다. 울티마 6와 폴아웃 시리즈 같은 전통적인 RPG는 그것을 흐리게 한다. ( 모두 강력함을 지닌 전투시스템을 가지고 있지만 활용되지 않은 전술적인 요소가 있다. ) ( 또는 RPG 요소가 포함된 전술 및 전략게임 ) 마치 모바일 로그라이크 게임인 Hoplite 처럼.



which Banner Saga technical director John Watson calls "turn-based tactics stripped down to its core," or long-running series like Syndicate and X-COM

Banner Saga의 technical director인 John Watson은 " 턴 기반의 전술을 핵심으로 삼았다 "  또는 Syndicate and X-COM과 같은 긴 러닝타임의 시리즈들과 같이 분류했다. )

 /* 마지막으로 올 수록 번역이 똥망 되어가는 수준... */



When all's said and done, the idea perhaps most central to the tactical RPG — in whatever variant forms it takes — is that choices should have consequences, and not just at the moment you make them. 

( 모든 것을 종합적으로 고려해볼 때, 아마도 전술 RPG의 가장 핵심적인 아이디어는 당신이 그들을 만드는 순간 뿐만아니라, ( 어떤 변형형태를 취하더라도 ) 선택이 결과를가져야한다는 것이다.



To evoke the old Sid Meier adage of great game design being about a series of interesting decisions, these games all point toward the notion that a tactical RPG is really all about unpacking how decisions tie into the various underlying systems, and then figuring out how to manipulate the systems for the player's (and thus their characters') benefit. 

( 게임 디자인의 오래된 시드 마이어의 격언인 흥미로운 선택의 연속을 상기하며, 

이 게임들은 모두 전술 RPG가 결정이 다양한 기본 시스템에 묶이는 방법을 풀고 플레이어 ( 따라서 그들의 캐릭터) 의 이익을 위해 시스템을 조작하는 방법을 알아내는 것에 대한 모든 개념을 향하고 있다. )



Thanks to Ken Seto, John Watson, Chris Bourassa, Marcus Pukropski, Jason Kim, and Karl Burdack for their help putting this list together.

Posted by Fredicky
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