Plot의 종류 및 설명
텍스트 파일로 정리한 내용이 있지만, 간단하게 보기위해 아래 스캔본을 보실 것을 추천드립니다.
Plot
- (극, 소설 등의) 줄거리, 음모, 책략
01. 사랑
- [ 사랑의 Plot ]은 좌절의 이야기다.
- 장애요소는 혼돈, 오해, 신분, 착각 등에 의한 [ 실수 ]에 의해서 발생한다.
- 연인 중에 한 사람은 주인공이고, 다른 한 사람은 희생자이다.
- 이 Plot은 인물의 Plot이다. 연인들의 각별한 면이 부각되어야 한다.
- 연인들은 화학작용에 의해 평범한 존재에서 특별한 존재로 바뀐다.
- 이야기의 내용보다 이야기를 표현하는 방법이 더 중요하다.
- 막의 구성
- 1막 : 두 주인공이 소개되고 사랑의 관계가 시작된다.
1막이 끝나기 전 두 주인공은 반드시 헤어진다.
- 2막 : 서로 헤어진 연인 중 한 사람이 다른 연인을 찾거나 구하려는 노력을 한다.
- 3막 : 적극적인 입장을 가진 애인이 모든 장애를 극복한다.
- 제대로 된 사랑이야기를 쓸려면 강상주의보다 정서적 묘사에 치중해야한다.
※ 강상주의 : 사람이 지켜야할 근본적인 도리(강상)
EX) 폭풍의 언덕, 제인 에어, 오르페우스와 유리디스, 아프리카 여왕
02. 금지된 사랑
- [ 금지된 사랑 ]은 사회의 관습에 어긋나는 사랑이다.
- 연인들은 사회적 관습을 무시하고 열정을 쫓아간다. 보통 비극적인 결과가 따른다.
- 간통은 가장 흔한 금지된 사랑이다.
- 동성애의 주제도 금지된 사랑이다.
- 막의 구성
- 1막 : 두사람의 관계를 규정하고 사회적 범위 안에서 둘의 위치를 알려준다.
비밀스런 행동은 탄로나고 사회는 벌 줄 준비를 한다.
- 2막 : 연인들의 관계의 핵심에 도달한다.
둘의 관계가 해체 될 위기가 찾아온다.
- 3막 : 두 연인은 사회에 진 빚을 갚아야한다.
EX) 주홍글씨, 안나카레니나, 보따리 부인, 소리와 여신, 베니스의 죽음, 헤롤드와 다우스, 로미오와 줄리엣
03. 복수
- [ 복수의 Plot ]은 범죄가 끔찍할수록 주인공의 복수는 정당하다.
- 처벌은 범죄와 맞먹어야 한다. 지나쳐도 안 되고, 모자라도 안 된다.
- 장면은 늦게 시작하고, 빨리 빠져나간다!
- 등장인물의 의미있는 탐색보다 복수 행위 자체에 초점을 맞춘다.
- 독자의 감정이입을 얻어내는 방법은 범죄를 목격하게 되는 것이다.(Key Point)
- 막의 구성
1막 : 범죄가 일어난다.
2막 : 주인공이 복수를 계획하고 상대를 찾아야한다.
3막 : 주인공과 대립자의 대결
EX) 스페인의 비극, 햄릿, 죽음의 의미
04. 성숙
- 주인공은 인생의 목표가 세워지지 않은 어린아이다.
- 성장기의 절정에 있는 주인공을 창조하는 것이 주요 Key Point
- 사건이 시작되기 전 등장인물이 누구이며 어떻게 느끼며 살아가는지를 설명하라.
- 주인공에게 변화는 점진적인 것이 되어야 한다.
- 막의 구성
1막 : 인생을 바꾸는 사건이 일어나기 전에 시작된다.
2막 : 주인공의 믿음을 시험하고 그가 변화에 어떻게 대응하는지를 보여준다. (변화의 과정)
3막 : 주인공은 변화를 받아들이거나 거절한다.
주인공은 이미 변해있다.
- 하루 아침에 주인공의 성장이 이루어지지 않도록 한다.
- 작은 교훈들이 종종 성장에서 큰 역할을 한다.
EX) 위대한 희망, 허클베리 핀, 호밀밭의 파수꾼, 살인자들
05. 추구
- [ 추구의 Plot ] 에서 추구의 대상은 등장인물의 전부를 바꿀만큼 중요한 것이다.
(그것이 사물이든, 물건이든 간에)
- 추구하는 대상은 등장인물의 성격에 지대한 영향을 미친다.
- 지역적으로 한 바퀴 돌게하라, 그리고 맨 처음 시작한 곳으로 다시 돌아온다.
- 여행의 목적은 지혜의 추구다. ( 성숙, 교훈 등 )
- 등장 인물이 추구하는 결과는 끝에 가서 달라져야한다.
( 이 Plot의 추구는 등장인물에 관한 것이다.)
- 1막은 동기를 부여하는 사건을 포함한다.
- 여행의 동반자는 동기를 유발한 사건의 결과로 나타내야 한다.
- 도움을 주는 등장인물은 1막의 끝에서 보여줘라
- 마지막에 주인공이 발견(자각)이 있어야 하는데, 이는 추구를 포기하거나 성공한 다음에 온다.
- 주인공이 찾거나 발견한 것은 처음과 달라야 한다. ( 뜻 밖의 사실 )
- Episode 식의 구성이다.
- 이 Plot은 등장인물이 처음부터 마지막까지 겪는 변화를 다룬다.
EX) 길가메쉬, 돈키호테, 오즈의 마법사, 분노의 포드, 제이슨과 황금양털
06. 모험
- 작품의 초점은 여행을 하는 사람보다, 여행 그 자체에 있다.
- 작품은 새롭고 이상한 장소와 사건을 다룬다.
- 주인공은 행운을 찾아나서는데 그 행운은 결코 집 안에 있지 않다.
- 사건의 내용과 사건이 벌어지는 장소에 더 흥미를 느끼게 해야한다.
- 주인공이 사건과 관련없는 장소는 지나지 않는다.
- 1막에서 소개한 재료로 2막을 구축한다.
- 모험은 결말보다 과정을 즐긴다. 세부묘사에 적어놔야 설득력을 갖는다.
- 주인공은 작품의 끝에서 의미있는 변화를 겪지 않는다.
- 모험에는 종종 로맨스가 동반된다.
EX) 해저 2만리, 로빈슨 크루소, 바다늑대, 걸리버 여행기
07. 추적
- [ 추적의 Plot ] 은 숨바꼭질의 Drama적 변형이다.
- 추적 자체가 등장인물보다 중요하다.
- 막의 구성
- 1막 : 왜 쫓기는지에 대한 설명
- 2막 : 추적 자체
- 3막 : 추적의 결과
- 추적의 긴장은 도망자와 추적자의 사이가 가까울수록 좋다.
- 전형적인 [ 구조 ] 기에 인물과 상황의 변화를 주어야한다.
- 추적의 Plot에서는 Pattern을 사용하지 말아야한다.
- 추적하는 장소가 좁을수록 긴장은 더욱 더 커진다.
EX) 죠스, 내일을 향해 쏴라, 레미제라블
08. 구출
- [ 구출의 Plot ] 은 등장인물의 성격보다 행동에 의존한다.
- 등장인물의 삼각형은 주인공, 악역, 희생자로 구성된다.
- 이 Plot에서 대립은 흑백논리에 입각된다.
- 악역은 Plot에서 주인공에 비견할만큼 중요측이다.
- 악역이 강할수록 구출의 노력은 어려워지고 긴장은 높아진다.
- 막의 구성
- 1막 : 이별
- 2막 : 추적
- 3막 : 대결
- 주인공은 악역을 찾아 세상으로 나오고 보통 악역이 쳐 놓은 함정을 따라간다.
- 악역은 주인공이 당연히 자기 것이라고 생각한 것을 뺏는 장치를 사용한다.
- 희생자는 인물 삼각형에서 가장 약한 존재다.
- 가장 공식적인 Plot이지만, 즉각적인 호소력을갖고 있다.
EX) 루솔란과 루스밀라, 공주신부, 황금아이
09. 라이벌
- 라이벌이란 같은 대상이나 목적을 놓고 겨루는 사람을 말한다.
- 갈등의 원천은 대결을 피할 수 없는 세력이 물러설 수 없는 대상을 만난 결과다.
- 둘 사이의 새력이 똑같지 않아도 라이벌은 서로 대적할만한 힘을 가져야한다.
- 막의 구성
- 1막 : 갈등의 순간에서 이야기가 시작된다.
대립자가 주인공의 의지를 꺾는 것으로 행동이 시작되고, 촉매작용을 하는 장면이 나온다.
- 2막 : 행운의 반전으로 내려가던 세력 곡선이 방향을 달리 잡는다.
대립자는 종종 주인공의 힘을 감지하는 예기치 않은 상황이 나온다.
- 3막 : 라이벌 간의 피할 수 없는 대결
EX) 백경, 버지니아 사람들, 노인과 바다, 벤허
10. 희생자
- 주인공과 대립자는 대등한 관계가 아니다. 대립자는 주인공보다 훨씬 큰 힘을 가지고 있다.
- 독자는 라이벌의 Plot보다 더 친근감을 가진다.
- 주인공의 정서적 수준을 남게하라. (정서적 이입)
- 막의 구성
- 1막 : 경쟁이 시작되면 대립자가 우위를 차지하게 한다.
- 2막 : 힘을 얻는 주인공이 라이벌에 대항하여 위치를 반전시킨다.
- 3막 : 라이벌도 똑같은 경쟁의 기회를 갖게한다.
- 대립자가 주인공에게 옳지않은 수단을 사용하는 것을 허락한다.
EX) 뻐꾸기 둥지 위로 날아간 새, 신데렐라, 록키
11. 유혹
- [ 유혹의 Plot ] 은 등장인물의 Plot이다. 이는 인간 성격의 동기, 충동 등을 시험한다.
- 이 Plot은 도덕성과 유혹에 빠진 영향에 따라 달라진다.
여기서 얻은 깨달음에 의해 도덕적으로 가장 낮은 차원에서 가장 높은 경지로 올라간다.
- 비록 행동이 외면적으로 나타나긴해도 갈등은 내면적이고 주인공의 마음 속에서 일어난다.
- 막의 구성
- 1막 : 유혹의 본질이 설정되고 주인공은 여기에 굴복한다. 여기서 반드시 자신을 정당화 시킨다.
- 2막 : 주인공은 자신이 저지른 행동에 영향을 받는다.
그 영향을 처리하려고 애쓸수록 죄의 부담은 더 커지고, 더 괴로움을 겪는다.
- 3막 : 내면적인 갈등을 풀어간다. 참회와 화해, 용서로 끝이 난다.
- 유혹에는 치명적인 대가가 수반한다.
- 인물의 성격이 복잡해야 유혹에 빠지기 쉽다.
EX) 마리아의 아기, 파우스트, 위험한 공사.
12. 변신
- 변신은 보통 저주의 결과다.
- 저주는 인간 내면의 부정적인 면을 상징한다.
- 저주의 치료는 일반적으로 사랑이다.
- 변신은 [ 인물의 Plot ] 이다. 주인공의 행동보다, 인간의 본성에 더 관심을 기울인다.
- 변신은 보통 주인공에게 나타난다.
- 변하는 인물에게 Mystery가 있다.
- 주인공의 생활은 보통 금기사항과 의심 절차로 묶여있다.
- 저주가 풀리는 조건은 주로 대립자가 쥐고 있다.
- 대립자가 무슨일인가를 해야 주인공의 저주가 풀린다면 주인공은 이를 설명할 수가 없다.
- 막의 구성
- 1막 : 저주받은 자를 소개한다. 저주는 오래 전에 시작되었고, 이야기는 저주가 풀리기 바로
직전에 시작한다.
- 2막 : 대립자와 주인공의 관계 본질에 집중한다. 등장인물은 서로의 감정에 끌린다.
- 3막 : 해방의 조건은 채워지고 주인공은 저주로부터 자유로워진다.
- 대립자는 주인공의 저주가 풀어지는, 혹은 풀어지도록 추진하는 역할을 한다.
- 대립자는 고의적인 희생자였으나, 나중에 선택받은 자가 된다.
EX) 늑대인간, 개구리 왕자, 드라큘라, 미녀와 야수
13. 변모
- [ 변모의 Plot ] 은 한 인간의 삶을 조명하여 그 사람이 의미있는 인물로 변하는 과정을 다룬다.
- 이 Plot은 [ 인물의 Plot ] 이지만, 성격의 변화 뿐만 아니라, 변화의 본질까지 집중한다.
- 막의 구성
- 1막 : 주인공의 인생을 바꾸어놓는 사건으로 시작된다.
반드시 변화가 시작되기 전의 주인공 상태를 자세히 묘사해야 한다.
- 2막 : 주인공을 변화시킨 사건이 가져온 영화의 전모를 보여준다. Story는 주인공의 성장에 집중한다.
- 3막 : 변화의 결과를 정의내리는 사건이 나타나고, 진정한 성정과 이해가 묻어난다.
- 주인공이 원하는 교훈과 다른 교훈을 얻는게 보편적이다.
- 종종 지혜의 대가로 슬픔을 치루기도 한다.
EX) 페이더 체이서, 인디언 캠프, 용기의 붉은 훈장, 투명인간, 피그말리온, 입맞춤
14. 희생
- 희생은 개인에게 위대한 대가를 치르게한다.
- 등장인물이 이기적이고 세속적일수록 희생의 의미는 커진다.
- Plot에 있어 희생의 바탕은 등장인물이며 희생의 행위는 등장인물의 성격을 나타낸다.
- 희생은 인간의 교양된 모습을 보여준다. 인간 정신의 최고조다.
- 막의 구성
- 1막 : 희생에 반하는 세속적 인물을 보여주고 그를 난처한 상황에 빠지게한다.
- 2막 : 손쉽게 해결할 수 없는 난관에 봉착한다.
- 3막 : 등장인물이 지불하는 희생의 비용에 초점을 맞춘다.
- 희생의 결과를 과장하지 말고, 독자가 느끼게한다.
EX) 악세스터스, 두 도시 이야기, 워터프론트, 하이눈, 카사블랑카
15. 탈출
- 주인공은 자신의 의지와 상관없이 억류되어 있어야 한다.
- 탈출 이외의 길을 없게한다.
- [ 탈출의 Plot ] 은 갇힌자와 가두는 자의 사이에 벌어지는 의지의 대결이다.
- 주인공은 희생자여야 한다. ( <-> 구출의 Plot )
- 막의 구성
- 1막 : 주인공이 갇히는 과정을 다루고 첫 탈출시도는 좌절한다.
- 2막 : 잘 짜여진 탈출계획을 다룬다. 그러나 이 계획은 언제나 좌절한다.
- 3막 : 성공하는 탈출
- 제 2막에서 잘 짜인 계획이 수포로 돌아가고 절망할 때 뜻 밖의 사건이 찾아온다.
- 계획대로 되지 않는다. 항상 무언가가 어긋난다. 거기에 계기가 있다.
EX) 빠비용, 17수용소, 티티
16. 수수께끼
- 수수께끼는 해석되어야 한다. 겉으로 보이는 것과는 다르다.
- 독자를 혼란스럽게 만들기 하기 위해 만들어진 단서는 단서가 아니다.
- 독자가 잘못 해석하여 스스로 혼란에 빠지게한다.
- 수수께끼의 긴장은 실제로 일어나는 것과 일어나야하는 것 사이의 갈증에서 온다.
- 막의 구성
- 1막 : 수수께끼의 일반적 요소를 포함한다. ( 인물, 장소 ,사건 )
- 2막 : 수수께끼의 특별한 측면을 부각한다.
- 3막 : 수수께끼의 해결
- 폐쇄구조와 재생구조
EX) 여인이냐 호랑이냐, 그리고 아무도 없었다.
17. Plot을 발전시킬 때 고려사항
- 이야기의 기본적인 아이디어는 한 문장으로 말한다.
- 이야기의 중심적인 목표는 무엇인가? ( 질문식으로 만듦 )
- 주인공의 의도는 무엇인가? ( 무엇을 원하나? )
- 주인공의 동기는 무엇인가? ( 왜 그런 행위를 하는가? )
- 주인공은 누구 또는 어느 편인가?
- 주인공은 자신의 의도를 완성하기 위해 어던 행동계획을 가지고 있나?
- 이야기의 중심 갈등은 무엇인가? ( 내적, 외적 )
- 이야기가 진행되는 동안 주인공이 겪는 변화의 본질은 무엇?
- Plot은 인물중심인가? 행동중심인가?
- 이야기의 시발점은? 어디서 시작했나?
- 주인공은 이야기의 클라이맥스를 어떻게 완성하는가?
'Game Develop > Design' 카테고리의 다른 글
PowerMockup (0) | 2015.11.03 |
---|---|
Game archtecture and design - 1장 초기구상 요약 - (0) | 2013.06.25 |